Gamificación en el aula

  • EDUCACIÓN Y FORMACIÓN
  • 20 horas
  • Bonificable

Objetivos

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

Contenido

  • 1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
  • 2. Gamificación
  • 3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
  • 4. Realidad aumentada en el aula
  • 5. Realidad virtual en el aula
  • 6. Robótica educativa y programación
  • 7. Educaplay

Titulación

IMF

Observaciones

Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

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